Peep Shows חוויית הצופה הבודד - מחברות דרום 2020
המציצן , אותו יצור נקלה, שמשתופף מול חור המנעול כדי לברוח לרגע מחייו ולחוות תענוג פעוט על חשבון רגע פרטי של אדם זר - כולנו מכירים אותו, במיוחד לאחרונה בתקופת הבידוד של הקורונה, כשהוגלינו מהמרחב הציבורי, החיים הפרטיים התחילו להעיק , והגבול שבינינו לבין האחר הפך עבה ואטום יותר מתמיד. אז הפכה המציצנות לחלק מהותי מחיינו. רק חורי המנעול השתכללו - יעל ענבר משרטטת קווים לדמותם.
מה יש שם מעבר לקיר? מה קורה בעליית הגג, מאחורי דפנות הארון, בתוך מגירות השידה? האם יש שם עולמות ? האם הם דומים לזה שלי? כי אני חייבת לדעת - האם מה שאצלי נכון? האם זו האפשרות היחידה? אני רק אתבונן - איך זה להיות לא - אני?
לכודים בבועת הקיום של עצמנו, ללא רפרנס, החיים הופכים לתלושים. אנחנו זקוקים למינון מסוים של מציאות ומגע אנושי על מנת להבין את עצמנו. אנחנו לא דורשים הרבה - אפילו לא סיפור או עלילה. אנחנו מבקשים בקשה אחת ויחידה – לראות קיום של מישהו אחר. כי את החיים שלנו, ללא נקודת ייחוס חיצונית, קשה לנו לחיות או להבין.
יש עוד כמה סעיפי משנה בחוזה הבלתי כתוב שבין המציץ למוּצָץ - למשל – שאצל אותו זר העניינים יהיו קצת שונים מאשר אצלי בבית. שיהיו גם בלתי מוכרים ואחרים כדי שאוכל להתלהב, אבל גם מוכרים – כדי שאפשר יהיה להזדהות. אבל הכי חשוב – שאותו זר יתעניין בחייו. בקיצור - שחייו יהיו שווים הצצה.
מקובל להשוות את הצופה בקולנוע למציצן. זה שיושב בחושך ומציץ. אבל ההצצה לא החלה עם הקולנוע, או התיאטרון, גם לא עם תיבות הפיפ- שואוז של הירידים, בהם, בתמורה לפרוטה יכולת להציץ לסצנת התערטלות קצרה.
למעשה, טכנולוגיות הפיפ שואוז של הירידים – המיוטוסקופ, הקינורה , ועוד שלל מכשירים אופטיים שאפשרו לראשונה הצצה לעולם אוטונומי שמתקיים למענך בלבד - הם מאבותיה הרוחניים והטכנולוגיים של הטלוויזיה הביתית – מכשיר ההצצה הדומיננטי ביותר בחציה השני של המאה העשרים.
המכשירים האופטיים הללו החלו לצוץ בירידים בסוף המאה ה-19 , עם גילוי עיקרון יסוד באנימציה – הפליפ בוק – דפדוף מהיר בין תמונות מקוטעות היוצר אשליה של תנועה. וכך עם המצאת מנגנוני הדפדוף השונים התקבל עולם ממוזער ואוטונומי שאינו זקוק למפעיל . תמורת פרוטה ניתן היה לדפדף בו באמצעות מנואלה ולחזות בפלא – הדמויות זזות ופועלות מעצמן! זה היה הדבר הכי קרוב לקסם, וגם חסך טיפוס על מרזבים בתנאי מזג אויר לא נוחים.
הרעיון לצפות בעולם ממוזער ואוטונומי קסם לבני המאה ה – 19, משום שעד אז לא היה לכך שום תקדים. במשך רוב ההיסטוריה האנושית, הדבר היחיד שזז מעצמו היה יצורים חיים, ואלו זזו לאו דווקא לכיוונים שרצית, וגם הגודל שלהם היה משעמם – גודל אדם. מוכר מדי. לפעמים היו גמדים – אבל רק אצילים יכלו להרשות לעצמם גמד חצר. אפשר היה ללכת לכיכר השוק לראות הצגות עם בובות שהופעלו על ידי בובנאים, לרוב בירידים, או בהוצאות להורג. אבל מפעילי הבובות תמיד נטו לעשות חישובי תועלת בנוגע למספר האיברים שעומדים לרשותם לעומת מספר הדמויות שיש להפעיל, והאשליה התיאטרלית תמיד נטתה להיות חלקית, מסוגננת ומיוצגת, ובעיקר - מצהירה על עצמה כעל בלוף. במפעיל הבובות תמיד אפשר היה להבחין גם מבעד לקסם, במיוחד אם הגיעו אנשי החוק לסביבה, כי אז הוא היה בורח עם הקונסטרוקציה של הבובות עליו – וכל העולם הממוזער היה פוצח במנוסה.
במאה ה – 18 נעשו ניסיונות לחקות חיים בהשראת האגדות על הגולם, רעיונות אלכימיים, ומעט מאוחר יותר –הסיפור על ד"ר פרנקנשטיין. הניסיונות המורכבים ביותר בוצעו על ידי בונה השעונים ז'אק דרוז מנושאטל, שוויץ. בובות המנגנון שלו יודעות לבצע פעולות אנושיות ממשיות – לא חיקוי תנועתי בלבד – הן יכולות לכתוב מכתב, לצייר, לנגן, והן גם ניתנות לתכנות. הן מחקות פעילות אנושית, הן רובוטים. אך אין שום הצעה בתנועה שלהן שמדובר במשהו חי. להיפך – יש הערצה למורכבות של המנגנון שלהן. לראות עולם זעיר אנושי חי ופועל מעצמו – לכך לא היה תקדים, אלא בספרות. הספרות - בהיעדר מגבלות טכניות או צורך במימוש – יכלה להרשות לעצמה מסעות מטורפים בכל קנה מידה.
מיניאטורות מקסימות אותנו. הקסם שבהצצה לעולם מוקטן – למיניאטורה – שביחס אליה אנחנו ענקיים, מוכר לנו מדגמים ומאקטים בהם הכל נראה מושלם.
האפקט של ההקטנה, המזעור, הוא שלרגע ניתנת לנו פרספקטיבה אלוהית של מי שרואה ומבין הכול, ונחשפים לעינינו הקשרים שבין דבר לדבר. זוהי הצצה על המנגנון השלם והתיאום המופלא שבין חלקיו, שבחיינו הרגילים אין לנו גישה אליו. העולמות האלה נראים מושלמים דווקא בגלל ריבוי הפרטים והמורכבות שלהם. הכיעור והכאוס היומיומי נעדרים מהם כי הם שייכים לסדר גודל אחר. מלמעלה ומרחוק אנחנו רואים לונג שוט, ומבחינים בתבניות ובסדר שנעלם מאיתנו עד כה. העולם נטען ביופי, בסדר, ובאיכויות ליריות. ולפעמים גם במשמעות. מכאן המשיכה לבתי בובות ותאטרוני צעצועים.
תיאטרוני נייר וצעצועים
תיאטרוני הנייר היו מופעי תיאטרון מיניאטוריים, שהתקיימו לרוב בסלון המשפחתי של בני האצולה או הבורגנות במאה ה – 18. ההצגה התקיימה בתיאטרון זעיר, שבתוכו נעו דמויות על גבי מסילות. בגלל גודלן, לא הייתה אפשרות לשלוט בדמויות באופן מדויק, ולכן מרכז הכובד היה על המספר – שנתן את קולו, וייצג את הסיפור דרך הדמויות הקטנות שנסעו על המסילות.
חלק מתיאטרוני הסיפור האלו, הומרו לצורה תיאטרלית עכשווית, שנסמכת על טכנולוגיה של הקרנת וידאו לתוך חללים זעירים, ומאפשרת לקהל גדול יותר הצצה לתוך בית בובות, לתוכו מוקרנים זיכרונות.
העבודה של לאפאז' נשענת על טכנולוגיה של הקרנה ומיפוי, אבל הרעיון הוא אותו רעיון – משחק עם סדרי גודל משתנים של עולמות, שמופיעים בבית הבובות. לעיתים מזעור, ולעיתים הגדלה.
הגרוטסקה, היפוכה של הליריות, מושגת לרוב על ידי קלוז אפ קיצוני על הפרטים. כשרואים את הנקבוביות של העור המזיע, את הכיעור של הבשר. גוליבר , במסעו לארץ הענקים, ציין שמה שהכי הקשה עליו היה הריח – נקבוביות העור הענקיות והמזיעות. הענקים היו עם נדיב, אך מסריח.
במדינת הליליפוטים, לעומת זאת, גוליבר היה זה שהסריח. בהתחלה הוא נפעם מהמושלמות הממוזערת של עולמם, עד שנחשף לתככים ולמריבות הליליפוטיות – הם רבו על זוטות בלהיטות שאינה נופלת מזו של הכמרים בכנסייה של ימיו. מסעי גוליבר נכתבו כסאטירה, ועיקרון קומי חשוב במזעור הוא לשמור על האנרגיה של הדמות, על הדחף שלה, על האמביציה, ורק להקטין את הממדים שלה. נוצר פוקוס מעניין על הפער שבין גודל האובססייה והמהומה שהדמות מייצרת לבין הנפח האמיתי שהיא תופסת בעולם.
שינויים בקנה המידה די קרובים ברוחם למטמורפוזה - הם מחלצים את הצורה מכלא, משיוך שרירותי של משמעות, ופותחים בפניה שערים לאפשרויות השייכות לממד המופשט שלה, בטרם הוגדרה בשם ובתכלית. המשחק עם סדרי הגודל מייצר הנאה שקשורה גם להבנה נוספת או כפולה של אותה מציאות. המטמורפוזה היא לא תמיד עיוות של הצורה, אלא שינוי של פרשנות על מהות הצורה, מתוך קונטקסט חדש. אפשר לראות בזה את הבסיס לאבסורד – קיום כפול של אותה צורה, מבלי לבטל את מוצא המינים שלה.
חללים מטאפוריים
משחק עם קני מידה משתנים - מזעור או הגדלה, הוא רק אחת האפשרויות של הזרה. כי הדרישה שהעניינים יהיו שונים – אך גם מוכרים – לא חייבת להסתיים בעיוותי פרופורציה. אפשר גם לדבר על ההקשר. למשל, איפה נמצא העולם. אצל גוליבר, לעולמות בהם סייר היה מיקום פיסי אמיתי על המפה. לעולמות התיאטרליים שנפתחים מתוך מזוודה, אך למעשה יכולים להיפתח מכל חפץ שיש בו חלל פנימי – מעיל, כיסא, או הגוף של המפעיל עצמו – לאלה אין מיקום אמיתי בעולם. הם מראש במעמד מטאפורי של דבר שהוצא מהקשרו, והם יטענו במשמעויות נוספות שקשורות לזירה שבתוכה הם ממוקמים.
מנגנוני שעונים הם הזירה הכי מוכרת לעולם נסתר– אנחנו מכירים את שעוני הקוקייה שבכיכרות, ואת התהלוכות הזעירות שבוקעות מתוך המנגנון שלהם בכל שעה עגולה. המנגנון מציע חיים – כי הוא מניע דמויות. הדמויות הן על סף החיים, מתנדנדות בין חי למופעל, ומפתה לחשוב שהן עשויות לחצות את הגבול לפעמים.
בשוט הפתיחה של סרט האנימציה Door מאת דייויד אנדרסון, יש סדרה של הצצות מהירות מבעד לדלתות נפתחות, ובאחת מהן, אנחנו מציצים לחדר ובו דמות מנגנון זעירה המטיחה את ראשה בקיר בהתאם למקצב שהמנגנון מכתיב . לפתע היא עושה משהו קטן, ששום דמות מנגנון לא הייתה עושה – היא שולחת את ידה אל הקיר להיטיב את אחיזתה – כדי שיהיה לה נוח יותר לדפוק את הראש בקיר. זה גליץ' קטן של המנגנון – ובו סימני חיים.
תיאטרוני המזוודה מוכרים עד היום – השחקן שמגיע עם מזוודה ובתוכה – עולם שלם. מזוודה בעולם הבובות היא לעולם לא תמימה – היא במעמד של האקדח שמופיע במערכה הראשונה. היא תמיד הצעה לקיום נוסף שנמצא בה. מאז ימי פנדורה ואינדיאנה ג'ונס – פתיחת תיבה היא תמיד מאורע שיש בו גם סיכון.
אבל עולמות לא מסתתרים רק בתוך מזוודות ותיבות. גם הגוף האנושי של המפעיל עצמו עומד לדיון - הבובה היא רק אירוע קיצוני של החלפת חומר. היא המרה של חומר אנושי – עור, בחומר מלאכותי. העובדה הזאת מאפשרת לה להתחבר באופן הדוק יותר עם הסביבה שלה – היא במעמד ביניים מיוחד שאינו מעל הדוממים – מבחינה חומרית היא שייכת להם.
מעצם הקירבה לבובה, גם הגוף זוכה לבחינה כחפץ, או מעומת עם הקרבה שלו לעולם הדוממים. מאבקי ההיררכיה אינם רק של גודל, הם עשויים להיות גם של חומר. אנושי, מול מלאכותי.
ומכיוון שהגוף כבר התקרב כל כך לחפץ, יש סיכוי שגם לו יש חללים פנימיים נסתרים. ואולי גר בהם מישהו? אפשר להתבונן גם על הגוף האנושי כעל פסאדה, חזית, שמסתירה משהו. העור הוא הציפוי הדק שממסך בינינו לבין המנגנונים – בשר, דם עצמות, מראות מאוד לא מלבבים. אנחנו ממסכים את הפועלים השחורים העובדים עבורנו – כדי שנוכל להצטייר כאנשים מושכים. אבל יש לנו את אחורי הקלעים – את המרתפים ובתי המטבחיים שלנו. הצייר הירונימוס בוש כבר ביקר במחוזות האלו -
ספרות כהצצה
בהיעדר יכולות טכנולוגיות במאות שקדמו למאה העשרים , הרעיון להציץ לתוך בתי בובות , לבדוק מה עושים הצעצועים כשאנחנו לא רואים (אנדרסן) ולצאת למסעות בעקבות ארנבים לבנים דרך המחילה שלהם – נותר נחלתה של הספרות. מכיוון שספרות היא אמנות שבה המימוש נעשה בראשו הקורא ובו היא לא סובלת משום מגבלה טכנית, הספרות יכלה לשלוח את הגיבורים שלה למסעות בעולמות שלא הייתה שום אפשרות לעצב ולהפעיל בעולם האמיתי.
יתכן שחוויית ההצצה הכי קרובה ברוחה לחוויית הקריאה. גם הקריאה היא מעשה בודד. אין קהל קוראים שחווה את הרגע ממש באותו הזמן. הצחוק נותר פרטי, וגם העצב.
אחד ממסעות ההצצה הספרותיים המפורסמים ביותר הוא של אליס בארץ הפלאות ובארץ המראה. מדוע מסע הצצה? כי אליס רוצה לדעת מה קורה מעבר למאורת הארנב – והיא אכן יוצאת לשוטטות בעולם המוזר שהיא מגלה, אבל למרות כל התהפוכות שהיא עוברת – גדלה או מתכווצת, היא לא משנה בו כלום – כל מה שאמור היה לקרות שם יקרה, בלי קשר לנוכחותה, ואין גם מטרה מוצהרת לשיטוט שלה בעולם הפלאות (למרות שלפי גסות הרוח של היצורים המאכלסים אותו מדובר בכלל במסע בביוב). היא משוטטת, ובכל מקום יש דמות שעושה משהו מוזר, שאינו מסתבר, שהגיוני רק בגבולות המקום שבו היא נמצאת. היא מתבוננת בהם, הם מדברים איתה, היא אינה משנה או משפיעה על הקיום שלהם לרוב. גם אין לה רצון מיוחד לחזור הביתה – כפי שדיסני הציע בסרט האנימציה שעשה בעקבות הספר – היא מסיירת בין המיצגים. הסטאטיות של הסיטואציות בספר ייסרו את דיסני מאוד. והוא נתן לאליס רצון לחזור הביתה. בספר אין לזה זכר.
"כאן צריך לרוץ הכי מהר רק כדי להישאר במקום" אומרת המלכה האדומה לאליס בספר – גם כי חוקי הפיסיקה בעולם שמעבר למראה שונים, אבל גם כי ככה מתנהלים החיים המקצועיים של רבים מאיתנו בעולם המוכר לנו – ובכך לואיס קרול קולע גם למוזר וגם למוכר בול בפוני. והרי זה מה שהמציץ ביקש כבר בתחילת המאמר–שיהיה גם מוזר וגם מוכר.
בלב המיצג, פעמים רבות שוכנת לה מטאפורה. מטאפורה היא יצור מוזר – יש לה את הכפילות של הסופרפוזיציה הקוואנטית – היא חייבת לשני עולמות, והיא מנהלת דיאלוג עם שניהם בו זמנית. היא בלתי פתירה, אך ניתן לזהות את החומרים מהם היא עשוייה. היא יוצרת בלבול או מבוכה ואין לה פתרון. היא שולחת את הצופה להרהר, לחשוב. היא מבקשת מהצופה להתבונן בפעולה שהיא לעיתים קרובות מונוטנית, על מנת להתערב בלינאריות שבה אנחנו תופסים את הזמן. היא ההיפך מסרט עלילתי.
במיצג זה רבקה הורן הולכת הלוך ושוב בחדר סימטרי ושורטת את הקירות בעזרת ציפורניים ארוכות. הצופה מציץ להתרחשות מוזרה, בלתי מפוענחת, שהוא לא חלק ממנה.
אפשר בקלות לחשוב על חלק מהדמויות והפעולות של המיצג כחלק מהשיטוט של אליס בארץ הפלאות. הן עושות פעולות מטרידות, חידתיות, וחוזרות עליהן שוב ושוב. הן מטורפות – אבל הטירוף שלהן הוא פואטי, שירי. הוא קולע לאיזו אמת עמוקה.
יש אנשים שיגדירו את המיצג כמשעמם – מחזורי, כלום לא קורה. אבל ההשהיה יוצרת תחושה, חוויה, ומחשבה. ולשם מכוון המיצג. הסיפור נמצא בראשו של הצופה, של מי שחווה את המיצג. מיצג הוא חוויה תיאטרלית – הוא נולד מהאמנות הפלסטית ומההפנינג של שנות השישים בארה"ב על ידי אמנים שרצו לשבור את הקיר הרביעי – לשבור את חוויית ההצצה הפסיבית, ולהביא את הצופה לקחת חלק בעולם התיאטרלי. להזמין אותו לבמה. להזמין אותו לקחת חלק, וגם לקחת אחריות.
במיצג מ- 1977, נעמדו מרינה אברמוביץ ואולי במעבר הכניסה לגלריה לאמנות מודרנית בבולוניה, כשהם ערומים. כל מי שרצה להיכנס, נאלץ לעבור דרך המרווח הצר (מדי) שבין הגופות העירומים של השניים. הם צילמו את התגובות.
יש אלמנט של הטרדה, של חיוב לצאת מגבולות הצפייה בחושך ולהיחשף לקונפליקט – לעיתים מוסרי, לעיתים חברתי. זו מעבדה שבה השחקנים מעבירים את הצופה תהליך. בניגוד לצפייה הפסיבית באולם החשוך, שבה השחקנים שעל הבד עוברים מסע, המיצג מבקש מהצופה לעבור מסע.
וכאן הוא פוגש מזווית מאוד לא צפויה את האנימציה, או ליתר דיוק – את משחק המחשב.
משחקי המחשב התפתחו מאוד עם כניסת האנימציה הממוחשבת התלת - ממדית. פתאום אפשר היה לחדור לעולמות הוירטואליים שהיו עד אז שטוחים, לשוטט בהם, ולפעול מתוכם ולהשפיע על קוויי העלילה (בגבולות התכנות של המשחק). אפשר לחוות אותם כאחת הדמויות בסיפור– או בעצם- לקחת אחריות. כמובן שלא פיסית – השחקן עדיין נותר תקוע בכורסת המחשב – רק האוואטר שלו נשלח להסתכן בעולם הוירטואלי.
המנוע של המשחק מאפשר לעצב עולמות, חפצים, דמויות, ליצור להם חוקיות, וכל אלה, בניגוד לקולנוע, אינם שטוחים. יש להם מרחב תלת ממדי המוגדר מתמטית. הוא ממשי במרחב הוירטואלי. הוא אינו מדומיין. בניגוד לציור השטוח בו העומק הוא אשלייה שנוצרת על ידי הקצרות של פרספקטיבה, המרחב התלת מימדי מתנהג כמו סימולטור – לכן אפשר להחיל אותו גם על המרחב הפיסי כך שיחפוף את המקום המציאותי שבתוכו אנחנו פועלים.
למעשה, על כך נסמכים משקפי ה – VR – שהם למעשה גלגול של אותו חרך הצצה של קופסאות הפלא של סוף המאה ה – 19 – רק שיש להן יכולות תלת ממדיות, והן יכולות לשלב את השחקן עצמו במרחב הוירטואלי, או להשתלב כחלק מהמרחב הפיסי שבתוכו פועל השחקן (מציאות רבודה או AR).
יתכן שהרעיון להשתלב בתוך העולם לו הוא מציץ הוא חלום הבלהות של כל מציצן הגון ונחבא אל הכלים שההימנעות היא המוטו שלו. אבל זה בדיוק מה שמעניין את האמנים שמעוניינים לקחת את האנימציה החוצה מהמסכים המסורתיים, לעבר אפשרויות חדשות על מנת לשאול שאלות מזוית חדשה, שיתכן, שהיו נחלתם של הספרות והתיאטרון עד כה.
מיצבים בפלטפורמות XR
את היכולות האלו מסמנים כמה יוצרי קולנוע ואמנים פלסטיים ככלי עבודה ליצירת דימויים. החוויה המכילה אלמנטים קולנועיים, אך קושרת בין מציאות פיסית למציאות וירטואלית מבקשת מהצופה להשתלב בה, ולחוות אותה באופן שונה מהחוויה הפסיבית הקולנועית.
אני רוצה להתייחס לעבודה של אורי ומיכל קרנות, שניהם אנימטורים ויוצרי קולנוע ישראלים הפועלים בדנמרק. את הדברים הבאים אני כותבת בעקבות מאסטר קלאס שאורי קרנות העביר בזום לסטודנטים של בית הספר לקולנוע בקורס "צפייה ביקורתית" – שהשנה הקדים את הפסטיבל במספר חודשים.
אורי ומיכל קנו לעצמם שם כאנימטורים ויוצרי קולנוע תיעודי. הם פנו בשנים האחרונות מהקולנוע המסורתי המוקרן על מסך לצופה החשוך באולם הקולנוע – לעיצוב של מיצבים, או סביבות המשלבות הקרנות של מציאות וירטואלית, עם עיצוב חלל פיסי . הם מתייחסים ליצירה שלהם כ"מבוססת על חוויה אמיתית" כהתכתבות עם הרעיון התיעודי ש"מבוסס על סיפור אמיתי".
את "Nothing Happens" יצירתם מ- 2017, הם התכוונו ליצור כסרט אנימציה קצר, המיועד להקרנה בפסטיבלים.
הם רצו לעשות סרט שבו לא קורה כלום. ההחלטה נבעה מתוך תחושה שהסרט העלילתי הקצר באנימציה מיצה את עצמו עבורם. שהדברים החלו לחזור על עצמם, בלי לחדש. הדחף לעשות יצירה שבה "כלום לא קורה" הייתה גם המנוע ליצירת יצירות תיאטרון חשובות – "מחכים לגודו" של בקט, שרצה לבעוט ברעיון הדמות, השפה הקוהרנטית, וההמשכיות העלילתית, או "סיינפלד" – שאיתגר את הפורמט המקובל של הסיטקום. התחושה של מיצוי מביאה לעיתים לחשיבה מחודשת על התחום – על השפה עצמה. מה קורה ביצירה שבה לא אמור לקרות כלום? אם זו יצירה בזמן – איך מעבירים את הזמן? הרי יצירה בזמן מפסלת בזמן. העלילה היא רק דרך אחת לעשות זאת. איך מפסלים בזמן בהיעדר מאורע עלילתי? ההשראה לסרט הייתה בצילום משנת 1964של הצלם מיקולה גניסיוק -
בצילום אנשים מטפסים על עצים כדי לראות משהו – שאותו כבר לא ניתן לראות מהקרקע. התקהלות – אבל למה? על מה הם מסתכלים?
אורי ומיכל החליטו שלא להראות את האירוע, אלא רק להתבונן בקהל שהגיע. להפנות את המצלמה לא להתרחשות – אלא למקום בו לכאורה אין התרחשות. אבל השאלה – מה הייתה סיבת ההתגודדות? לשם מה הם הגיעו? מרחפת כשאלה לאורך כל הסרט. נעשה ברור שהקהל לא הגיע לראות יריד, אלא משהו אפל יותר, שיעמוד בסתירה לאדישות המהולה בסקרנות שבה הם מתקהלים, בהבעה על סף האטומה שמאפיינת את רוב הדמויות. בעיצובי הסביבה והקומפוזיציות, הם ניסו לקחת שיעור מבמאי הקולנוע אנדריי טרקובסקי – העמדות שנראות ריאליסטיות או יותר נכון -על סף הריאליזם, ובכל זאת, יש בריחוק או בפיזור המוקפד של הפריים משהו שכמעט לא מתקבל על הדעת בצילום ריאליסטי – משהו ששייך לשדה האנימציה המסוגננת, ולא לחוויה התיעודית.
לכפילות הזאת הם ניסו לשאוף גם בסגנון הצילום ובעריכה של הסרט. (שיהיה גם מוכר וגם מורחק, שיצור הזרה, או משהו שצריך לפענח . שמעמיד אותך, כצופה, על המשמר).
סגנון האנימציה מבוסס על רוטוסקופינג – רישום וציור על גבי צילומי לייב. זהו רוטוסקופינג מאוד מסוגנן – הוא לא עוקב אחרי כל הפריימים, אלא בוחר באופן מוקפד את הפריימים שיתנו את התחושה של התנועה, ומשמיט את היתר. גם זה מצטרף לתחושה של ריאליזם וסגנון בו זמנית.
בכל הקרנת קולנועית נעשה ניסיון לשאוב את הצופה היושב באולם החשוך, לתוך הסרט. אבל בסרט הזה, כבר בשלבי העבודה, אורי ומיכל הרגישו שמבחינתם זה לא מספק. הכניסה לחוויה מתוך תנאי הצפייה הפרונטליים במסך השטוח, לא נתנה את האימפקט לו הם קיוו.
זה היה ב- 2016, ובאותה תקופה, החלו להופיע יצירות ראשונות של אינסטליישן בשילוב מציאות מדומה, שהתרחשו בחלל התלת מימדי שסביב הצופה, וחרך ההצצה להן הוא משקפי VR אותם יש להרכיב על מנת לחוות את הארוע. האפשרות להכניס את הצופה לתוך החוויה כך שהיא תתרחש מסביבו – הביא את אורי ומיכל להכרה שתהליך העבודה שלהם צריך לעבור שינוי. הם הבינו מה הסרט שלהם רצה להיות. לא יצירה למסך שטוח, אלא לחלל – לסביבה. וכעת הייתה האפשרות הטכנולוגית לעשות זאת . אבל השינוי הזה העלה שאלות משדה משחקי מחשב. הם צריכים לבנות את האירוע לשחקן שיש לו חופש בחירה, החופש להסתכל למרחב של 360 מעלות, בנוסף לסט שאלות שונה מזה שישאל את עצמו צופה באולם החשוך והבטוח.
למה אני נמצא כאן? האם אני דמות בסיפור? יש לי גוף? מה אני יכול לעשות בחלל הזה?
בגרסה החדשה שערכו בעיבוד ל - 360 מעלות, שהוצגה בחלל של גלריות, הם יצרו חוויית צפייה כפולה : הם תחמו חלל, וציפו את הרצפה בו באדמה. הצופה הוזמן להיכנס לתחום האדמה הלחה מעט, עם משקפי VR – כשקהל של צופים בגלריה רואים את החוויה שהוא עובר, בנוסף לו עצמו, שרואה את החוויה הפרטית לו, דרך משקפי ה – VR.
הם שמרו על שלושת השוטים שהרכיבו את הסרט המקורי, אבל הפעם, מיקמו את הצופה בשלוש עמדות שונות: האחת – בין הצופים – כאחת הדמויות המתבוננות באירוע. השנייה – על העץ, עם העורבים, והשלישית – מול הדמויות הצופות, אבל נמוך הרבה יותר, בתוך בור, כשרק פלג גופן העליון של הדמויות בקהל נראה. ובכך הם נתנו תשובה למה הגיע הקהל, לשם מה התכנסנו היום. אתה, המציץ, הוא התשובה. זו החגיגה שלך. אותך שמים היום בתוך הבור.
הצצות של יומיום
גם בחיים הלא אמנותיים שלנו, יש לנו מכשירי הצצה שמלווים אותנו לכל מקום, חרכי הצצה שמתווכים לנו את המציאות - הטלפונים הניידים שלנו. ישנם אמנים שעושים שימוש בעובדה שהטלפון נמצא עלינו כל הזמן, ובונים יצירות שנועדו להיות מובנות במלואן רק מתוך צילום, כמו ציורי הקירות של אמני הגרפיטי החיפאים במקור Broken Fingaz –
המכשיר הזה יכול לשמש ככלי אמנותי נהדר, אבל הוא אינו נעצר בשדה האמנות: מעבר לתקשורת ומידע זמין בכל מקום על כל דבר, המכשירים האלו מסוגלים לפרש או לאחד קרעי מציאות לכלל סיפור. בעבר הלא רחוק, זה היה התפקיד המסורתי של המוח שלנו, ליצור סדר מהבלגן ומקטעי המידע שבמציאות, ולאחד אותם לסיפור שיתווסף לעצמי שלנו, והאופן הייחודי שבה הוא קורא ותופס את עצמו בעולם.
כיום, בכל פעם שאנחנו יוצאים לטיול ומצלמים תמונות, גוגל ישלח לנו סרטון קטן, או קולאז' תמונות על רקע מוסיקה שיסכם את החוויה . הסיפור יהיה כמובן אישי, לכל אחד הסיפור שלו שמורכב מפיסות החוויות שהוא חווה. אבל המוח – אותו מוח גנרי, ירכיב מהם את הסיפור. המכשיר יספר לנו איך היה בטיול, ישמיט סיטואציות לא נעימות או יפרש אותן מחדש, ויתמקד בדברים שכדאי לזכור. אבל למי כדאי? מיהו אותו מעצב זיכרונות וחלומות שפלש לחיינו? מיהו אותו הורה אלטרנטיבי שאימצנו בכזו חדווה כמתווך בינינו לבין המציאות?
הצופה הבודד מסתכל החוצה אל העולם דרך חרך ההצצה שלו– ורואה בעיקר שכפולים של העצמי שלו – כי התוכנה תספק לו את מה שהיא חושבת שהוא אוהב. הסיכוי לפגוש משהו שחורג מהחוויה האישית, כפי שהוגדרה על ידי האלגוריתם – הולך וקטן. המסך גם הוא חוזר לגודל של תיבות הפיפ שואו של הירידים, אלא שמי שמככב בהם בתמורה לפרוטה – אלו אנו עצמנו, מתבוננים בבבואות שלנו רוקדות, מתערטלות, לעינינו בלבד.
יעל ענבר היא במאית תיאטרון, מרצה למשחק לאנימציה ולתסריט לאנימציה במסלול אנימציה בספיר. בוגרת בהצטיינות של ביה"ס לתיאטרון חזותי, ירושלים. בעלת תואר MA באנימציה מאוניברסיטת Bournemouth, אנגליה. הקימה את תיאטרון גרטרוד בשיתוף עם רויטל אריאלי, שהפקותיו, המשלבות כוריאוגרפיה עם בובות, זכו להצלחה בינלאומית והשתתפו בפסטיבלים חשובים בעולם. זכתה בפרס ראשון על "מופע העצמות של גרטרוד" בפסטיבל הבינ"ל של קאן (צרפת) ובפסטיבל הבינ"ל לתיאטרון של ולנסיה (ספרד).